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:: Plans de jeu Zerg ::

 
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FreD.OrnY
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MessagePosté le: Jeu 13 Déc - 21:35 (2012)    Sujet du message: Plans de jeu Zerg Répondre en citant

En préambule je vais présenter ma méthodologie d'entrainement qui ma permis d'avoir une courbe de progression intéressante sous réserve d'un minimum de mécaniques de bases de la race jouée.

Selon SC2 Ranks j'ai atteins le rang platine en 3 mois, alors qu'il m'a fallu un an de plus pour devenir diamant.
Le rapport de temps indique la difficulté marginalement croissante pour passer d'un ligue à l'autre, pour illustrer ceci je citerai un ProGamer:

"Think of it this way: the people in the top 10% of the SC2 community are ten times better than the people in the top 50%. The people in the top 1% are 10 times better than the people in the top 10%. The people in the top .01% are 1000 times better than the people in the top 1%. This might sound strange if it's the first time you've heard it, but in reality it rings truer than you'd think."

En gros les joueurs diamants sont 10 fois plus fort que les joueurs argent-platine et les masters sont 10 fois plus fort que les diamants, soit 100 fois plus fort que les silver-platine. Et ne parlons pas des GM ...

En regardant ses chiffres j'ai compris que je n'étais pas près d'être Master avec mon ancienne technique d’apprentissage ^^ et donc j'ai opté pour une nouvelle méthodologie.

Les deux gros défauts de ma méthode précédente étant la multiplicité de mes b.o et la non-utilisation de plan de jeu.
Il faut connaître un seul b.o par match up, soit 3 b.o. L'avantage étant de bien le connaître afin de l'appliquer presque à la perfection, ceci permet d'augmenter considérablement nos APM car des automatismes sont acquis et cela libère notre esprit pour penser au jeu (et son analyse) et non plus au b.o
Si le B.O choisit n'est pas un all-in alors il permet de transiter vers une macro-game ou un plan de jeu sera nécessaire.

L'intérêt de privilégier les ouvertures macro-game à Starcraft 2 n'est plus à démontrer! L'avantage au défenseur permet à la fois de contrer les all-in(s) et d'avoir un avantage économique (sous réserve d'identifier le all-in et connaitre son contre). Une fois de plus la pratique d'un seul b.o est intéressante puisqu'elle permet d'apprendre de mieux en mieux à contrer un all-in (plus difficile avec l'utilisation de plusieurs b.o)
Avec cette méthodologie la première étape d'une partie consiste donc à ouvrir sur un b.o "macro", dès lors si l'on parvient à défendre les timings attack dès 10 premières minutes, alors tout all-in adverse assurera une victoire de la partie! ça balaye un grand nombre de game!

Le plan de jeu est le second avantage concurrentiel de la méthodologie! Il s'agit d'une ligne directrice qui permet de s'orienter tout au long de la partie, c'est une véritable boussole stratégique.
Il arrive fréquemment qu'un joueur dépourvu de plan de jeu ne sache plus quoi faire passer les 12-15 minutes de jeu, bien souvent il réalise une fuite en avant et n'effectue aucune transition technologique!!
Une partie "macro" de SC2 ne peut s'envisager sans plan de jeu! il est nécessaire d'avoir un but stratégique ou tactique qui est l'aboutissement du plan de jeu!

Exemple: Plan 1) (illustré à rebours)
Objectif: Lancer une attaque avec une armée Tiers 3 avec des améliorations 3-3
Débloquer la technologie Tiers 3, lancer les uprgade 3-3
Sécuriser B3 lancer les upgrade 2-2
Sécuriser B2, lancer les upgrade 1-1
Débloquer la technologie Tiers 2
Scouting

Le plan précédent est très vague et doit être approfondi selon la race et selon les actions de l'adversaire.
Je vais donc présenter les 3 plans de jeu (ZvT, ZvP, ZvZ) et leurs diverses arborescences.
_________________


Dernière édition par FreD.OrnY le Sam 22 Déc - 13:31 (2012); édité 2 fois
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MessagePosté le: Jeu 13 Déc - 21:35 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Zeyn


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MessagePosté le: Jeu 20 Déc - 17:42 (2012)    Sujet du message: Plans de jeu Zerg Répondre en citant

Pas mal ton post, ça me donne des idées Smile

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FreD.OrnY
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MessagePosté le: Sam 22 Déc - 13:57 (2012)    Sujet du message: Plans de jeu Zerg Répondre en citant

PLAN DE JEU ZvT

Le build order d'ouverture (early game):

Il s'agit d'un opener macro sans gaz, le surplus de minerai dégagé est investi dans 4-5 queens, les 2 queens supplémentaires ont un rôle défensif et leur mana est consacré à l’expansion du creep et au soin lors d'un push.

15 Hatchery first
15 Pool
17 Overlord

une fois la pool terminée, on lance 2 queens (injection*2) et une paire de glings pour le map control.

Sans se faire supply block on lance 2 autres queens (tumeur*2) une fois les 2 premières terminées.

44 on prends 2 gaz (speedling / tiers2) et une hacthery sur b3, on pose une spine et on fait une 5ème queen.

55 On adapte sa technologie à l'adversaire, baneling nest contre bio, roach warren contre mécha / on pose 2 évo chambers et on prend 2 gaz supplémentaires (+1/+1).
On se prépare à défendre sa b3 contre un push (à se stade 8-8:30, on a deux bases saturées + 8 drones sur b3 et 4 gaz saturés).

[SCOUTING]
Autant être clair sur ce point, sans prise d'informations, l'intégralité de vos actions et décisions n'ont aucun sens! Toutes parties sans scouting ne sont ni remportées ni perdues, elles n'ont juste pas de sens ^^

Le scouting doit se faire à différents moment du jeu, et il faut aller chercher une information, c'est à dire savoir à l'avance ce que l'on veut voir (des prises de gaz, des bâtiments de productions, des expansions, etc.) dans le build order précédent il faut dans un premier temps aller chercher le double rax.

(en gras les cas de figure ou le b.o précédent n'a pas besoin d'adaptation)

1-  drone 11-12 va sur b1:
     - wall complet => pas de double rax
     - gaz => pas de double rax (attention gaz first = agression très rapide)
     - 1 rax 12 vcs dans le minerai => pas de double rax (expansion rapide)
     - pas de gaz, peu de vcs dans le minerai, pas de rax => double rax potentiel !!

2- overlord sur b2:
    - il permet de vérifier/confirmer la prise de b2
    - si pas de b2 avant les 5 min, il faut sacrifier cet overlord et identifier la menace
    - plus tard, si l'on apperçoit une prise de gaz rapide, c'est un indice pour mécha (en effet le mécha est très couteux en gaz et le terran est souvent extra mineral)
 
3- overlord sacrifice sur b1 à 7 min
     - 3 rax / 1 usine => pression marines/tank
     - spatioport + lab tech => banshee / hélion
     - 2 usines (lab/reactor) + rax (lab) => hélion flamme bleu + maraudeur push)
     - si le nombre de bâtiments est supérieur alors les push, se transforment en all-in sur 2 bases


Conlusion (early-game)

La difficulté majeur de l'early game réside dans la macro-gestion. L'avantage économique est une prérogative. Il s'agit donc de résoudre le système d'optimisation suivant: Maximiser la création de récolteurs sous contrainte d'agression. On entrevoit donc les deux composantes: la macro et le scouting, une bonne macro permet de maximiser son nombre de drones et le scouting permet de savoir quand et comment intervient la contrainte (répondre à la question "quand" permet de savoir quand stopper la production de drones; répondre à la question "comment", permet de produire les unités adéquates pour contrer l'agression de manière coût-efficace).
Pour un Zerg qui entrevoit un plan de jeu "late game" cette première phase "d'early game" fait office d'opération de rampe de lancement, mieux elle sera réalisée plus les phases suivantes seront confortables. A l'inverse une mauvaise macro, la perte de drones ou encore une sur-réaction à une agression, empêchent cet élan économique nécessaire. Ainsi la race peut apparaître aussi bien extrêmement vulnérable que totalement pétée! En particulier en amateur.



Transition mid-game:


Une fois élagué la masse des pressions et allins, la partie entre dans sa seconde phase: le mid-game (10-12 minutes).
Pour un Zerg cette phase est relativement intéressante. Si en début de partie il n'a ni l'économie ni la technologie pour inquiéter ses adversaires (sauf rares cas de décomplexe total) en mid-game, le couplage d'une macro sur 3 bases et d'une repop virulente, lui confère un avantage non négligeable! Toutefois la fenêtre d'attaque reste relativement courte et l'évolution vers le late game reste toujours la solution la moins aléatoire.

En ouverture on pensera à minima à saturer sa b3 avant de re-scouter (Un joueur de SC2 scout, un bon joueur de SC2 rescout Smile ) et prendre sa b4. 
A ce stade on sait souvent si l'adversaire part marine/tank ou méca, cependant rien ne l’empêche de faire 2 spatioports après votre scout et vous balancer 10 banshee dans les minutes qui suivent! il est donc important de prendre l'information régulièrement dans la partie (toutes les 2 minutes) et pas seulement en "early game"

Marines / Tanks:
Cette composition s'affrontait autrefois avec le mix muta/gling/bane, toutefois les pressions marines/tanks sur b2 arrivant aux timing de sortie des premiers mutas étaient redoutables, en effet l'investissement muta amputait le financement gling/bane nécessaire à la défense de ce push et les 6 malheureux mutas qui pop à ce timing ne sont pas du tout rentables.
A l'inverse l'option infestateur permet de ralentir/temporiser voir éradiquer la pression. La composition Infest/gling/baneling est donc devenu le standard.
Ainsi, une fois le tiers 2 terminé, il faut lancer immédiatement la fausse à infestateur et l'amélioration glande pathogène, aux deux tiers de cette dernière la création des premiers infest peut débuter. Cette suite d'action n'est pas anodine, elle implique une très bonne récolte du gaz et une gestion parfaite des temps morts entre chaque exécution, 30 secondes de battement entre chaque action et c'est un cumul d'1min30 qui met en péril la défense face à une pression intermédiaire.

Contre cette composition, la prise de b4 - b5 est plus confortable avec un bon map control, afin de voir arriver les drops et les assauts. Durant cette phase le joueur détient une économie suffisante pour créer beaucoup d'unités, certaines ont pour rôle d'être conservées jusqu'au late game (infest) et d'autres doivent être sacrifiées (gling baneling), en effet
le renouvellement/échange de ces dernières contre des unités adverses est très rentable.
L'objectif de cette phase est donc à la fois de retarder le développement de l'armée adverse et la saturation d'une 4ème base afin de se positionner stratégiquement sur le late game. La b5 étant une anticipation de l'épuisement des premières ressources.

Il est primordial de ne pas négliger l'évolution technologique, dès que possible le 2-2 (griffe/carapace) est lancé. Le tiers 3 peut débuter une fois les premiers infestateurs sur le champ de bataille (le rush du tiers 3 après le bat à infest retarde la venue de ces derniers), l'idéal étant de pouvoir lancer les dernières améliorations dès que la ruche est créée.
Durant cette phase le terran est potentiellement mortel, peu importe votre niveau de macro et d'avancée technologique, une seule mauvaise prise de fight peut s'avérer fatale malgré une bonne reproduction. Ce cas de figure apparait surtout quand le terran parvient à avancer et siéger jusque devant votre base. Sur le papier un encerclement d'une armée terran non siégée est synonyme de boucherie. Toutefois un terran prudent avançant pas à pas implique nécessairement un combat très violent, l'idée étant de le ralentir au maximum pour que de repop en repop son avancée devienne de plus en plus périlleuse (c'est le principe de l'échange d'unités) jusqu'au reboot du push ou l'arrivée des technologie du tiers 3 et du late game.


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